Les jeux vidéo indépendants (Indie games) en Suisse

La suisse a aussi ses équipes de développeurs de jeux vidéo

Vous aimez les jeux vidéo ? Connaissez-vous le “Indie Game” ou jeu vidéo indépendant ? que se soit le cas ou non, je vous invite à rester avec moi pour découvrir les quelques lignes qui vont suivre car je vais vous parler d’une personne qui est active dans ce domaine, en Suisse, et cette personne, c’est Benjamin Vurlod.

Dans cette interview, vous allez voir qu’il n’est pas simple de réaliser un jeu à succès même lorsque l’on possède une bonne équipe et que l’on a du talent. Benjamin nous parle de ses expériences passées et de ses projets futurs afin de nous aider à mieux comprendre cet univers du Indie game et combien il est passionnant pour tous ceux qui font partie de ce petit cercle des développeurs de jeux vidéo indépendants.

Cette vidéo, que j’ai eu beaucoup de plaisir à tourner, peut sembler un peu longue mais j’ai préféré garder un maximum d’éléments car ce sujet comporte son lot de passionnés et vis-à-vis de leur intérêt spécifique, il m’est très difficile de trancher sur les passages qui pourraient représenter des longueurs.

Le Indie Game

Il est révolu le monde des majors qui détenaient les systèmes de promotion et de distribution et les studios de production de la trempe des UBI games possédant des outils de production en centaines de milliers de francs voire millions de francs.
Depuis l’avènement des plates-formes comme Unity ou construct 2D (pour la production des jeux) et l’Apple store ou Android store (pour la diffusion et la vente), il est maintenant possible pour une personne ou un petit groupe de personnes de mettre au monde un véritable succès planétaire au sein même d’une petite cellule de création ! Je ne vous cache pas qu’il y a énormément de participants mais réellement un petit nombre d’élus. Il est aussi possible de rencontrer de nouveaux collaborateurs lors de rassemblements organisés sous le nom de “Gamejam”. Ce sont des rencontres sur une durée de 24 heures qui réunissent des passionnés du domaine et qui vont travailler ensemble pour réaliser un jeu en équipe. Ces manifestations se font de plus en plus fréquentes et rencontrent un franc succès.

Il existe une version podcast pour ceux qui préfèrent écouter les interviews en faisant leur jogging.

Podcast sur les Jeux Video indépendants et Ben Vurlod

Pour allez à la rencontre de Benjamin et de son équipe, vous trouverez toutes les informations nécessaires en suivant ce lien : Digital Kingdom – Interactive stories

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Ci-dessous, je vous mets à disposition la version écrite de l’interview

– Salut à tous c’est GREG, je vais vous parler aujourd’hui de jeux vidéos indépendants : INDIE GAME et je suis sûr que ce sujet devrait vous intéresser du moins les plus jeunes. Alors là, je me trouve à Vevey en Suisse et je vais rejoindre un vieil ami Benjamin Vurlod qui passe une grande partie de son temps à développer ce type de jeux, vous allez voir c’est un type brillant et il a énormément de choses à vous raconter sur le sujet.

– Générique

– Alors voilà je viens d’arriver, j’ai rejoint mon ami Benjamin Vurlod et on va commencer déjà peut-être par une petite présentation, donc peux-tu nous dire en quelques mots qui tu es réellement ?

– Qui suis-je réellement, je vais être obligé de mentir un tout petit peu, (rires), mais non, j’ai 30 ans, je travaille chez DIGITAL KINGDOM, c’est une petite entreprise qu’on a monté avec des collègues. On est principalement actifs dans je dirais les expériences digitales globalement et on développe aussi donc nos propres jeux vidéo qui sont en l’occurrence, des jeux autofinancés donc indépendants si on veut bien, voilà donc on n’a pas non plus 25 ans d’expérience. On est tous des professionnels issus de l’industrie, soit des nouveaux médias, soit de l’animation ou encore des connaissances plus techniques comme la programmation informatique, mais on a regroupé cette passion pour le jeu vidéo et c’est ce qui nous amène à développer ce produit.

– Toi Ben, justement t’as eu un succès un petit peu sur internet, sur une des plateformes de téléchargement de jeux, c’est quoi c’est sur l’Apple store ?

– Alors pas essentiellement l’Apple store, ouais le jeu a, je dirais d’abord assez faiblement démarré puis ensuite mais forcément on a changé un petit peu le modèle, je dirais économique donc là on a eu des pics de downloads mais je dirais c’est plus cross plateforme, donc c’est-à-dire qu’il faut réunir Android et IOS pour qu’on passe 100 000 téléchargements donc je dirais que c’est pas mal de downloads oui après voilà c’est relativement peu, comparé à d’autres.

– Et puis donc selon toi, quels sont les ingrédients qui font que ça peut fonctionner parce que quand même 100 000 téléchargements c’est quand même pas rien quoi. Personnellement je ne m’y connais pas énormément dans cette thématique mais ça me semble beaucoup, j’ai l’impression que la plupart des développeurs, pour eux c’est déjà énorme d’atteindre des quantités pareilles.

– Oui alors ce qu’il faut savoir, ces 100 000 téléchargements ne sont pas des téléchargements payants donc le jeu a été d’abord sur un modèle premium et c’était un jeu qui a été d’abord vendu au prix de 3 francs Suisse. Après une semaine d’efforts consentis, enfin, de maigres efforts consentis sur le plan communication. On se rendait compte que les downloads ne grimpaient pas après beaucoup d’énergies dépensées sur le projet pour nous c’était plus intéressante que l’on ai du download, qu’on est des feedbacks donc le jeu a été passé gratuit et là ça a commencé à grimper. Je pense qu’il y a plusieurs raisons en l’occurrence, on a été pas mal traqué par ces plateformes qui voyaient les offres promotionnelles etc. Donc ce qui nous a permis de faire 10 000 downloads sur quelques jours, je dirais 2, 3 jours et puis après ma journée montrée on est grimpé sur les 4-5 premiers mois de, mise en ligne assez progressivement. C’est rapidement retombé sur, sur IOS, je dirais qu’après 20 000 downloads sur IOS, après 3 semaines ça s’est calmé un petit peu par contre sur Android ça a effectivement commencé à prendre et puis on a eu effectivement une période un petit peu plus creuse et puis 8 mois après c’est revenu. Alors qu’on n’avait absolument rien fait, on avait un peu laissé le projet de côté et on était concentré sur d’autres jeux, sur d’autres choses et puis les choses sont venues un petit peu de manière je dirais organique comme ça soit par du tri dans le référencement soit peut-être par rapport à quelques downloads, peut-être quelques feedback, une amélioration de la note or là donc on s’est dit, c’est nouveau, c’est des valeurs qu’on n’a pas forcement cherché à analyser je dirais non plus hein.

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– Alors bah évidemment, il y a des erreurs à ne pas commettre au moment du lancement d’un jeu et donc toi Benjamin, t’en a connu quelques-unes, moi je pense que les gens seront ravis de savoir lesquels, pour éviter disons cette problématique, parce que le problème c’est que une fois que tu les as commis, tu peux difficilement revenir en arrière non ?

– Je pense que c’est difficilement réparable, après, tout va dépendre de la gravité des erreurs mais afin dans le cadre d’un, d’un si on veut dire. On a sorti très peu de jeux en l’occurrence ça c’était le premier jeu officiellement sur mobile donc les gens nous connaissent pas. On n’a pas forcement de communauté et alors on me dira que les communautés pour des jeux mobiles ce n’est pas forcément des choses qu’on ne va pas forcement chercher à construire, omis pour des grandes, j’ai envie de dire des grandes licences mais on avait vraiment, enfin on était des inconnus. Et quand on sort un jeu qui est premium c’est-à-dire à 3, 4 francs voir même plus, que le jeu n’est pas mauvais et qu’il n’est pas non plus exceptionnel. Je pense que ce n’est pas forcement facilement de grosses retenues pour les utilisateurs donc pas dépenser 3 ou 4 francs pour tester un jeu d’une personne qui n’en a jamais sorti avec très peu de reviews, pas forcément de gros émules avant la sortie on prélise etc. sur le web. Donc je pense que là typiquement sur un premier projet, vaut mieux jouer la carte de faire un bon jeu, de le mettre à la disposition je dirais gratuitement après je pense qu’il y a des détracteurs. Il y en a qui me diront peut être bah non nous on a eu des expériences qu’on a mis premium pour un premier jeu qui ont très bien marché puis voilà donc je ne veux pas enfin. Il faut prendre tout ça avec des pincettes hein mais je pense que quand on commence que c’est bien de d’avoir peut être déjà de faire nos preuves en fait clairement c’est-à-dire avec des petits jeux qui sont peut-être gratuit avec des petits projets etc. Et de dépenser autant d’énergie sur un premier projet en espérant le vendre comme ça c’est peut être un petit peu ambitieux voilà, après bon, bon voilà il y a des erreurs classiques, il y a des milliers de post-mortem de jeux, comment faire un jeu réussi sur internet on en a lu plein aussi ce n’est pas pour ça qu’on a réussi mais disons que euh. Il faut développer une communauté déjà au premier abord. Je pense qu’effectivement de faire un minimum d’effort de com et donc parler d’oser parler du jeu, d’oser montrer les choses, on est resté longtemps sur la retenue avec INDIE GAME on a peut-être pas sollicité assez d’utilisateurs, essayé de contacter peut-être je ne sais pas moi, des YouTubeurs d’avoir peut-être quelques…. Je pense que voilà on a clairement raté une couche au niveau de la com, maintenant on était moins concentré sur le jeu en soit. On a un peu négligé cet aspect au niveau de la communication clairement. Ça, ça fait partie des erreurs mais je pense que vraiment là pour le coup le modèle économique qu’on a choisi je pense que c’était difficile. Donc là l’idée maintenant c’est de profiter un petit peu de la communauté qui était développé cependant ce n’était pas le premier exercice je crois YAMGUN. Sur mobile et c’était clairement le premier exercice, si on peut clairement dire que c’était notre premier jeu terminé, polished, vraiment fini dans lequel on a vraiment mi toutes nos tripes. Donc oui c’était clairement la première expérience voilà, maintenant est ce qu’on a une communauté ou des gens qui vont nous suivre parce que YAMGUN est bon, ça je ne sais pas, je pense oui il y en a, comment on les mesure, c’est difficile à dire mais pour l’instant les prochains projets s’orientent sur mobile, donc voilà ce n’est pas tellement d’actualités.

– Parmi les gens qui ont participé au beta testing parce que ça c’est quelque chose d’important, le beta testing ça permet déjà de fabriquer une pré-communauté qui pourrait devenir le joueur ou l’acquéreur du futur jeu si les prémiums comme tu le disais, par la suite c’est là une des techniques employées. Est-ce qu’aujourd’hui après YAMGUN vous avez des sollicitations par e-mail pour dire : « bon sang ! votre prochain jeu c’est quand etc ». Est-ce que vous vivez ce genre de choses ?

– Alors je dirais non pas vraiment euh, effectivement le …. Je pense qu’avec YAMGUN on était quand même, nous on était déçu du projet quand il est sorti, on se rend compte après un peu de recul que le projet était quand même pas si mauvais, on a eu de très bons feedback les gens l’ont apprécié. Je pense du coup qu’on a placé la barre assez haute avec ce jeu, le deuxième a été du coup, enfin comment dire, moi j’ai pas mal de gens qui sont revenus sur le deuxième jeu qu’on a sorti mais j’ai préféré ce que vous avez fait en premier etc… Et on pourra en parlé après, maintenant j’ai un peu perdu le fil sur la question qui était ?

– Est-ce qu’il ya eu des contacts ?

– Je dirais qu’on n’a pas forcement de nouvelles sollicitations des personnes tellement fan de INDIE GAME qui nous dise c’est quand vous vous sortez votre prochain jeu. On des revues très positives des personnes qui nous ont nous ont follow sur Tweeter, Facebook ou qui nous ont simplement dit qu’ils ne rataient pas notre prochain jeu. Après voilà on n’a pas spécialement de sollicitations ou de fan clubs comment ça non, on est trop jeune et trop petit.

– Disons que là comment vous faites un petit peu pour capitaliser entre guillemets sur les précédents. Vous avez quand même un e-mailing liste que vous pouvez après contacter tous ces gens ? Est-ce que voilà ce n’est pas uniquement des fans sur la page Facebook, vous avez aussi un petit peu les coordonnées des gens, la prochaine tentative vous ne commencez pas par zéro c’est un petit peu l’idée ?

– Alors je pense que tu mets le doigt clairement sur ce qu’on fait de faut actuellement c’est que oui je n’ai pas l’impression qu’on est énormément, on n’a pas capté d’information de contacts d’utilisateurs, on a clairement fait parler de nous, je dirais faire parler de la structure je dirais à l’échelon régional ou nationale puisque la SUISSE est petite. On a des effectivement des gens qui vont peut-être porter un regard plus attentif maintenant par rapport au premier projet qu’on a sorti mais en aucun cas on va pouvoir à mon avis pour l’instant surfer sur la réussite de ce jeu-là pour le prochain et même si on imaginait repartir sur du jeu mobile maintenant, je vois mal comment on pourrait le faire quoi. Peut-être qu’on aurait dû le prévoir avant ça c’est clair mais on était vraiment plus préoccupé sur le projet et sur vraiment la conception du jeu que la partie gérer com, captation d’utilisateur et le prochain projet c’était trop tôt pour nous quoi.

– Un des conseils qu’on pourrait marquer disons c’est ne faites pas l’erreur de ne pas enregistrer justement des futurs utilisateurs des futurs hacheteurs du jeu, faites-le dès les premiers instants. Proposez leurs de s’inscrire à une mailing-list ou tout autre support d’enregistrement faites de coordonnées, voilà.

– Je pense que typiquement c’est qu’il faut faire attention à une chose c’est que les coordonnées et les informations etc… les utilisateurs vont pas forcement aimer qu’on soit trop intrusif vers eux mais je pense qu’il y a effectivement un rôle on ne l’a pas fait dans le cas INDIE GAME mais la volonté justement d’avoir un dev-blog, de pouvoir proposer quelques goodies, d’impliquer entre guillemets effectivement les utilisateurs dans des pré-tests. Nous avec INDIE GAME on a fait des pré-tests ici au bureau avec une vingtaine de personnes c’était sympa, c’était vraiment un très bon moment je pense que là on a créé des bons liens en tout cas avec des personnes essentiellement des games développeurs mais aussi des potes etc… Qui nous donnent des conseils des feedbacks après voilà, en tout cas tous les avis sont bons à prendre après on en tient compte des fois on ne tient pas compte enfin voilà ça c’est autres choses mais disons qu’effectivement le genre d’action qui prend du temps mais qui est importante de vraiment impliquer les gens. Les gens adorent être impliquées dans un projet et je pense aux signes des forces typiquement d’un projet qui serait un grand FUNNING par exemple dans lesquels on aurait peut-être mis pas moins 5 balles, 10 balles pour une petite contrepartie etc… mais on a un regard différent dans le projet. On le soutient, on a un engagement voilà donc après il y a plein d’autres choses qui sont délicates et difficile à entreprendre pour du grand FUNING, je pense mais typiquement c’est le genre de chose qui permet peut être d’impliquer les gens un peu plus potentiellement des utilisateurs.

– Donc toi Benjamin qu’est ce qui te plait vraiment dans le développement d’un jeu vidéo, quelle est la partie que tu trouves la plus fun ?

– Ouais alors moi je pense c’est je dirais comme tous les développeurs la partie la plus fun c’est la bonne idée autour d’une bière, le prototype et puis quand on est arrivé à quelque choses de jouable c’est là, la partie la plus fun et ensuite c’est tout le polish afin que le projet soit Nikel c’est-à-dire les 20% restants qui vont nous prendre 80% du temps ça c’est la petite phrase bien connu là ce n’est vraiment pas fun. Donc je dirais ouais le moment le plus fun c’est le début du projet c’est les idées c’est tout ça c’est ce qui sort, c’est tout ce qu’on doit confronter en équipe finalement parce qu’on est rarement seul dans le développement d’un jeu, ça c’est ce qui me plait le plus. Après moi je gère le côté artistique, enfin je suis un artiste donc moi c’est, j’aime beaucoup le genre de jeux où on peut s’exprimer visuellement de manière assez forte. J’aime aussi assez tout ce qui est figuratif, tout ce qui contient des personnages, les décors etc… j’ai un petit peu de peine et de retenu pour des choses trop abstraites par exemple et puis souvent des jeux qui sont visuellement très simples. Ceux, entre guillemet ce, un jeu qui est visuellement assez simple va voir des mécaniques qui sont peut-être bien extrêmement ficelés et très bien construit ce qui fait qu’il sera aussi riche et intéressant et alors après voilà c’est je suis peut-être moins game designers et plus artiste finalement et c’est ça qui me plait le plus voilà.

– Il existe probablement des jeux qui sont plus prometteurs que les autres, des jeux qui intéressent naturellement plus les gens que d’autres alors de ton expérience est ce que tu peux nous faire partager un petit peu ton point de vue sur cette question ?

– Oui merci bah je pourrais épiloguer longtemps sur la question j’essaie d’être court, je pense qu’à l’heure actuelle, les jeux où je vois un gros potentiel, je dirais que longtemps la technologie si on prend des jeux d’il y a 20 ans ou il y a même 25 ans permettait pas forcement, permettait plutôt à jouer seul. Et puis petit à petit je dirais les jeux en coopérations puis en versus sont arrivés, puis après les jeux à 4 joueurs, à 8, c’est des jeux en réseaux etc. Et je dirais que enfin maintenant j’ai l’impression que typiquement des petits jeux, des petites choses comme ça qui sollicitent plus la coopération plus des, en fait j’ai l’impression qu’il y a un avenir à revenir sur les jeux de sociétés ou plus l’esprit local, familiale aussi voilà exactement. Donc ça c’est aussi plus un ressenti après c’est le côté un peu rêveur et artiste mais bah je vois un petit peu ce qui se fait au niveau de la VR maintenant et des capacités qu’il y a avec du matériel émanent de la technologie comme sur HTC VIVE par exemple. Et moi ça m’attire énormément moi je pense qu’il y a un potentiel immense à exploiter là-dedans pour une petite partie de joueur mais intéressante quand même et puis beh dernièrement là un meet up. Des games développeurs vraiment ont eu une présentation d’un jeu de plateau qui présentait une interaction des petites figurines, des petits pions réels, plutôt un jeu destiné à une coopération pour des enfants à faire avec un père et sa fille ou bien des frangins frangines par exemple. Je suis littéralement tombé sous le charme d’un projet comme ça et je pense que c’est typiquement le genre de projet où il y a un réel intérêt et puis il y a la place encore parce que des jeux il y en quand même énormément qui sortent tout le temps et je pense que beaucoup de choses qui ne sont pas exploitées et explorées. Et je pense que c’est le genre de projet pour lesquels il y a de l’avenir.

– Donc mélange de réalité virtuel, mélange de virtuel et de réel ?

– Voilà principalement mais ça peut être avec des accessoires, ça peut aussi être des jeux peut-être plus familial, plus convivial. Des jeux plus coopératifs aussi pour les enfants je pense qu’enfin voilà bon c’est des jeunes filles bon je commence à m’intéresser un petit peu aux jeux qui sont aussi pour les enfants puisque je m’intéressais pas auparavant donc je suis peut-être un peu naïf à ce sujet il y a peut-être plein de choses qui existent que je connais pas mais en l’occurrence je crois que c’est le genre de projet où j’aurais envie de développer puis d’investir du temps et d’essayer des choses voilà…

– Alors je vais rebondir sur la prochaine question et bien selon toi qu’est-ce qu’il faut comme équipe parce qu’évidement on vient de dire que les jeux qui intéressent maintenant un peu plus ou d’avantage le public ce sont des jeux qui nécessitent des compétences qui sont plus fortes. C’est-à-dire qu’à l’époque on pouvait utiliser beh une plate-forme Unity ou Construct 2D pour faire des jeux 2D sur les plates-formes mobile mais aujourd’hui il faut prendre en considération les casques virtuels éventuellement une interface avec des pions, des pièces qui sont réelles, des objets ou voire même des objets connectés, des montres connectés et autres ?

– Donc aujourd’hui je pense que les compétences, elles sont en train de s’agrandir autour du jeu donc on a de plus en plus de domaines passant du développement standard du jeu jusqu’à l’électronique des objets à maitriser.

– Donc selon toi aujourd’hui une équipe disons une bonne formule pour développer un bon jeu c’est, t’as une idée ? Tu peux nous donner ton point de vue aussi ?

– Ouais alors bon, je pense que c’est toujours faisable de développer des jeux tout seul, il y a des personnes qui sont, qui ont des petits jeux simples, qui sont autodidactes qui ont quelques notions de programmation, une bonne acuité visuelle et qui touchent un peu des logiciels de conception graphique qui permet de réaliser des jeux incroyables. Maintenant c’est vrai que je dirais que d’avoir au moins une personne qui a je dirais un bagage technique, une personne à bagage créatif, en tout cas nous c’est comme ça qu’on a commencé c’est-à-dire moi c’est comme ça que j’ai commencé c’est-à-dire que. Des compétences de dessin, compétences de réalisation. Voilà moi j’ai des compétences en assez de plans effectivement 2D, 3D, du dessin, des histoires, des scénarios j’ai des idées etc. la personne qui était en face aussi avait des idées, des idées de scénarios etc… mais effectivement avec tout ce bagage en terme de programmation que moi je n’avais pas et commençant à bosser comme ça, à deux on a monté un petit projet et puis la maille nous a pris et voilà. Après je pense que c’est effectivement plus simple aujourd’hui de trouver une personne avec qui bosser sur un projet qui est complémentaire et c’est aussi vachement plus cool parce qu’on peut se motiver, on peut aussi se critiquer, on peut aussi s’aider de bosser seul la tête dans le guidon c’est cool mais ce n’est pas donner à tout le monde de le faire et d’ arriver jusqu’au bout et puis après effectivement par rapport à ce que tu disais avant si on s’engage dans des projets techniquement plus lourd et plus complexe ça nécessite plus de monde mais faire attention avec les projets lourds, complexes, la VRSS etc… voilà effectivement je pense que le mieux c’est de commencer par de petites choses simples comme tu as évoqué avant comme STRONG UNITY qui sont des outils incroyables et pour faire exactement bien attendu oui c’est sûr.

– Donc visiblement toi Ben beh t’as d’autres projets dans le domaine des jeux vidéo parce que ça passionne, on l’avait bien compris donc parle-nous de ce nouveau projet s’il te plaît ?

– Alors bah tu vois on discutait avant de projet qui était pas trop figuratif qui était basé beaucoup sur les mécaniques et du coup, moi c’est le genre de projet où j’ai du mal à rentrer ou voilà ce n’est pas le genre de truc qui me font kiffer à mort quoi. Bah c’est exactement en fait là-dessus qu’on a commencé à partir, Stéphane, donc notre développeur, enfin les développeurs du bureau là est parti sur un prototype d’un jeu qui était essentiellement grosso modo t’as des billes dans un labyrinthe et puis tu dois attraper un objet, une fois que t’as cet objet attrapé tu dois tenir 30 secondes sans que les autres te kill. Par contre la particularité du jeu en fait c’est que tu es invisible et en fait tes déplacements tu les sens uniquement parce que chaque fois que tu touches contre un mur tu vibres. Ta manette te donne un feedback de vibration et toi ton but c’est de te déplacer à l’aveugle et de prédire ou peuvent être les autres et puis essayer de se snaker comme ça en attaquant et quand tu attaques tu te rends visible et donc voilà le jeu il est vraiment basé sur cette combinaison de déplacements, de mécaniques d’attaque et puis de se révéler ou de rester caché, c’est ce qui le rend très intéressant. Par contre le jeu était vraiment dépouillé de tout univers narratif, visuel. Enfin grosso modo c’était des cubes et des ronds quoi et alors les mécaniques étaient bonnes mais voilà j’avais du mal à rentrer dans le projet alors beh voilà le projet s’appelle EVERBLIND. On a dressé un petit peu la narration de ce projet dans un univers à art d’échos, prohibition, année 20 un peu dans l’univers un peu à la Gatsby le magnifique et on imagine que c’est une espèce de jeu ou en fait les personnages qui jouent sont des télépathes qui contrôlent les billes par la pensée et les balancent dans le plateau de jeu comme ça. Puis c’est un peu leur espèce, c’est un peu comme une espèce de BABY-FOOT quoi, les mecs qui comme ça tac. Et le jeu est interdit parce que c’est un jeu dangereux puisqu’on n’a pas le droit de, il y a une loi dit qu’on n’as pas le droit de détruire les objets contrôlés par un autre télépathe. Donc on surfe un petit peu sur ce côté prohibition visuellement c’est assez on n’a pas fait visuellement c’est assez comment dire ça assez fort ce qu’on développe. Après, la narration, on ne va pas trop la pousser parce que c’est vraiment c’est un jeu local multiplayer, deux à quatre joueurs et puisqu’on, enfin ce qu’on remarque c’est qu’on ne va pas forcement aller creuser un univers narratif ultra profond. Le jeu il est pris en main en 5minutes t’as compris le truc enfin du moins c’est notre mission pour l’instant de faire comprendre aux joueurs toutes les mécaniques et après c’est un kiff à 4 sur un plateau de jeu qui peut durer dix minutes, comme qui peut durer une heure pendant cet instant on est en développement donc on a une map posée, on a pas mal d’idée en est train d’itérer maintenant sur 2017 puisqu’on aimerait aller dans quelques expo pour présenter le projet etc. voilà.

– C’est quelle plateforme et c’est prévu pour quand ?

– Alors on aura pas mal discuté pour l’instant ce qu’on envisage s’estime a X-BOX après voilà c’est encore à ce stade-là, c’est encore un petit peu en flottement mais ce sera clairement je pense team X-BOX. Pour l’instant, le jeu se joue en flat donc on le joue vraiment comme une table comme un jeu de société donc à plat entre guillemets on pose l’écran à plat pour la partie show case donc ce qu’on fait quand on fait des expos ou bien quand on fait des espèces de petits tournois etc. Donc ce qui est la particularité d’attirer un peu les visiteurs et puis on le joue comme si les télépathes les jouaient dans un casino entre guillemets donc on a un peu ce côté flat comme ça et on cultive tout un univers, un peu culte, culte de l’objet comme ça, un côté un petit peu bling-bling qui on espère va plaire au joueur quoi.

– Alors peut-être bah, quelques mots par rapport au lancement typiquement dans un cas de jeu comme celui-ci est ce que on pourrait faire une mise en scène. On pourrait imaginez une mise en scène, réunir des gens dans un casino les faire s’habiller tu vois de rigueur comme ça et puis filmer ça, utiliser une vidéo de promotion sur YouTube qui, est-ce que ce genre de chose que vous allez mettre en place ou pas du tout quoi ?

– Ta question me fais bien sourire, je pense parce que effectivement ce qu’on se rend compte c’est que le jeu faut vous l’imaginer c’est une caméra fixe en top view dans labyrinthe avec des joueurs invisibles, pour qu’autant vous dire que ce n’est pas vraiment kiffant. C’est cool parce que quand on t’attaque il y a des effets visuels. Quand tu joues enfin t’es pris par jeu il y a pas de problème ça passe très bien, par contre pour un regard extérieur ou pour un Let’s play, ça c’est difficile, il faut aussi dire que pour les Let’s Play, ou les YouTubeurs vous voyez ça, c’est un jeu en vertu donc il faut être deux. Enfin voilà il y a pas mal de choses qui vont être compliqué, nous ce qu’on imagine effectivement c’est peut-être de faire les let’sPlay dans le cas d’un espèce de tournoi qu’on organise avec tout une mise en scène comme je te l’ai dit avant, on a un petit peu le culte des objets à coté de tout cet univers. Donc je pense c’est clairement des pistes qu’on va essayez d’exploiter euh, on le voit dans ces vidéos maintenant de jeux coopératifs où t’es à deux sur l’IPAD ou à trois, voilà les gens trouvent un canapé, et on met les gens en situations, je pense c’est des choses qui fonctionnent assez bien clairement qu’on a tout intérêt à exploité une piste comme ça plutôt que quelques choses de conventionnelle qui ne serait pas forcement approprié au jeu quoi.

– Alors bon beh parce que nous sommes des êtres humains et ce qui nous caractérise c’est de faire des échecs, beh Benjamin toi tu n’échappes pas à cette règle et tu commets des erreurs comme tout le monde donc est ce que tu peux nous en raconter une grosse par exemple ?

– Bah moi j’en ai quelques-unes, j’ai un supermarché à erreurs. Ça c’est un très bon moyen d’apprendre et c’est essentiel de commettre des erreurs. Exact, non écoute pour répondre plus clairement à ta question, il y en a quelques-uns des échecs cuisants, je pense que celui que je vais te donner ce n’est pas forcément le plus gros mais en tout cas c’est cette année. Beh voilà c’est le plus frais même c’est celui qui est un petit peu dans les esprits, droit après la sortie de YAMGUN on a décidé de partir sur un autre projet mobile et puis on avait. On a appris pas mal de choses sur la base de YAMGUN, des choses dont on a pu se servir et qu’on a vraiment amélioré sur le deuxième projet, maintenant entre guillemets comment expliquer ça, si on résume YAM GUN, on a eu un projet avec un cœur. Si on imagine le projet est un oignon, on avait un cœur qui était bon, une mécanique de base qui fonctionnait bien, qui fonctionnait plus ou moins bien après plus on s’éloigne de ce cœur si on veut bien par couches comme ça successives. Puis entre guillemets on a le droit de faire les erreurs parce que les choses sont un petit peu moins important. On a typiquement voilà je sais pas, YAM GUN on emmerdé les boss par exemple qui était pas forcément très intéressant, on a emmerdé quelques éléments je dirai de UI ou d’interface qui n’était pas forcément très instructif. Deux trois petits fun on a l’auteur et on a la com voilà, oui alors y avait de petits bugs on en a eu pas mal effectivement bien sûr d’ailleurs, l’une des principales causes de mauvais rating du jeux, c’est des bugs sur certains appareils, familles d’appareils. Donc voilà mais enfin c’est des erreurs qui sont gravent mais qui sont pas trop gravent puis qu’on est assez loin de ce cœur. L’autre jeux est donc “VOTE FOR ME” qui était un jeu juste pour appel sur qu’on a créé autour de la thématique des élections américaine puis l’idée un petit peut. C’était de entre guillemets de forcer les gens à voter pour leur partis qu’on avait choisi donc entre guillemets de les influencer un petit peu leurs votes comme ça, de montrer qu’en fait le vote individuel ne compte pas vraiment que c’est vraiment une espèce de, voilà y avait une vision un petit peu satirique comme ça voilà puis l’idée c’est d’ailleurs on parcourait la map des states avec les Etats d’aller voter etc. On engrangeait des points et qu’après on pourrait devenir sénateur, secrétaire d’Etat, président duo bref etc…. voilà bon bref ça c’était un peu le jeu, bien on a fait l’erreur inverse. On a, comment dire, on a bien lécher tout l’environnement graphique on a fait des efforts en terme de com on avait préparé pas mal de petits tweets de petites choses essayer un petit peu de alors ça restait de comment dire du marketing par nos propres moyens on n’avait pas forcement engagé de budget en terme de communication. Mais on avait fait en tout ça un effort de communiquer plutôt sur le projet voilà suffisamment qu’on avait pas forcement fait de YAM GUN au niveau du prototypage des menus de pas mal de choses on a bien le système de menu la loupe en fait entre les menus, le jeu le fait de revenir sur le menu, le fait de voir son score changé avec des effets etc. Sur la progression et puis de recommencer c’est de, ça fonctionne plutôt assez bien par contre au fait on n’avait pas de jeux pour finir on n’avait pas de jeux, on avait un produit creux donc le cœur de jeux d’une partie y avait pas de choix significatifs pour le joueur a un moment donné. Il se trouvait à faire des actions mais ces actions elles avaient aucune répercussion et a un moment donné,on se dit tient j’en sais rien y avait pas de choix décisif si on veut bien y avais pas de choix décisif. Et donc du coup on a vraiment quelque chose qui tenait pas vraiment la route d’une partie une autre on avait rien qui nous proposais de recommencer le jeu. On a tenté de palier ça par un système de scoring temps réel online sur les états donc entre guillemet plus on jouait dans l’Etat plus on pouvait voir vraiment le score qu’on influençait puis on cumulait tous les points des joueurs. On avait un système de statistiques etc. On a essayé entre guillemet de donner un but aux joueurs par ce billet-là parce qu’on pouvait plus revenir en arrière sur tous les mécaniques parce qu’on on était trop loin dans le développement on a fini le projet on l’a sorti. L’autre erreur a été peut-être de faire un truc un peu trop sérieux alors je ne sais pas si on avait fait un scanning trump ou une connerie dans le genre peut être qu’on aurait, ca aurait peut-être mieux marché d’accord mais toujours est-il voilà peut-être trop sérieux mais enfin avec un bon fond quelque chose de, je pense. Il y avait tout pour faire quelque choses de bien par contre le cœur de jeux a été on est passé à côté et ça pardonne pas, ça pardonne pas donc voilà effectivement.

– Alors là, on se pose tous une question immédiatement c’est : est-ce qu’on peut repartir d’un échec c’est à dire reprendre le jeu le corriger pour qu’il fonctionne mieux est ce que c’est qu’elle chose qui se fait ? Parce que moi qui provient de l’extérieur encore une fois j’en ai ou pas la moindre idée je pense que vous êtes nombreux aussi à ne pas le savoir est ce qu’on peut prendre un jeu qui aurait, disons, tangiblement du potentiel et puis le rebroder, le packager et puis le ressortir pour, en espérant que ça puisse refonctionner ?

– Alors ouais c’est possible, ce qu’il faut savoir c’est que de nouveaux enfin là j’ai décrit mon plus grand échec je n’ai pas décrit qu’est ce qui nous a amené à ça et puis la principale réponse est qu’en fait on n’a pas eu le jeu rapidement on n’a pas eu le prototype rapidement. Donc en fait, on a attendu d’avoir le jeu complètement terminé polis chez tout nickel et on se dit putain, au fait ça marche pas voilà on a un peu petit peu effectivement zappé tout ça on avait fixé des deadline assez strictes on voulait un truc enfin on voulait aller vite on a peut-être voulu aller trop vite etc. Et puis on a effectivement il y a eu un nombre considérables peut être d’erreurs humaines la dernière aussi dans le projet on est en train de rédiger enfin de commencer à rédiger le post-mortem donc c’est intéressant. Mais on n’a pas eu de projet rapidement le prototype et on aurait clairement pu effectivement corriger quelque chose mais là on avait déjà fini le jeu donc on était crevé on avait plus envie de mettre les mains dedans. On était fatigué donc si on veut éviter ca effectivement vaut mieux développer un petit prototype faire une boucle de jeux très rapide avec peut-être pas trop d’énergie au niveau du visuel etc. Le stricte minimum d’avoir le mécanique les tester et beh à partir de là effectivement on peut se dire beh oui on corrige et on va par itération c’est beaucoup moins fatiguant que d’essayer de tout terminer et de passer à côté, ceci est moins risqué quoi.

– Donc vous aurez compris qu’on se trouve en suisse, pour les plus réveillés. Alors on a un petit peu cet accent, alors nous sommes en suisse et j’aimerais te poser cette question quelles sont les possibilités de voir émerger un jeu stupéfiant en suisse alors peut être que ça sera vous hein ça sera ton studio mais quels sont à ton avis les chances que la suisse mette au monde un INDIE GAME ou un autre jeu qui remporte un succès selon toi ?

– Bah alors bon faut voir dans qu’est-ce qu’on entend par succès parce que des jeux suisses qui sont indépendants qui sortent et qui fonctionnent au qui sont prometteurs, y en a déjà pas mal.

– Alors ça doit être peut-être c’est quoi un succès dans le domaine du INDIE GAME. Est-ce que c’est un succès en termes de téléchargements et tout ça ?

– Je dirai que aujourd’hui ce qui est assez mesurable y a des critiques de presse y a les nominations dans les festivals, les prix dans les festivals ou là en l’occurrence pour les studios suisses que je suis et les jeux que je connais ou auxquels je m’intéresse qui ont été primés ou qui sont nominés. Je dirai c’est comment dire ce n’est pas des gros jeux c’est tous des jeux indépendants c’est peut-être des petits structures en général, on n’a pas de triple A en suisse enfin y a FARMING STIMULATOR ça je ne sais pas si tu connais qui donc date déjà 2007 – 2008 je crois. Ou là on a passé plusieurs millions de ventes je dirai voilà c’est une grosse licence mais de tête comme ça je crois que c’est plus une moins donc les seuls donc la si on parle de succès je te parle en terme de rentabilité sur un jeu quoi. Après il y a des plus petits jeux qui sont sortis qui ont été effectivement, je pense rentables pour leur créateur et puis des jeux qui ont été rentables mais pas seulement parce qu’il étaient placés sur, avec bon modèle économique calibré une bonne com et un mixte marketing etc. Parce que c’était réellement des jeux qui avaient un intérêt parce ce qu’ils étaient novateurs soit sur le plan du GAMEPLACE peut-être de la narration soit parce que c’était des produits un petit peu différents. J’ai pas d’exemples comme ça en tête à citer hein mais typiquement on a eu l’équipe enfin y avait l’équipe de SENISING ZERO ZINE quand ils ont sorti THE FIRME, qui sont arrivé au bon moment qui est un petit jeu très simple avec du pixel arts très soigné, une mécanique bien unique qui fonctionne bien et ça a bien marché sur mobile. Ils vont ressortir prochainement un projet qui j’en suis sûr qui marchera très bien, y a aussi du côté suisse-alémanique des très bons jeux qui sont peut-être pour l’occasion un peu plus orientés sur de la performance artistique avec des choses qui sont un petit peu des ouais des essais artistiques un petit peu différents mais avec des choses très intéressantes, après comme ça y en a plein, je ne voudrais pas en citer trop etc… Mais je dirai que y a des jeux INDIE qui marchent après un succès interplanétaire bah disons que, pourquoi pas on y croit et puis on est motivé à, c’est ce qui nous motive à faire de bons jeux en tout ça essayer de voilà ouais mais elle est méconnue la scène suisse mais y a quand même des choses qui se font et des bonnes choses.

– Peut-être un petit mot par rapport aux ; comment ça s’appelle l’accélération des INDIE GAME ?

– Ouais les Game-jam ou les meet-up. Alors enfin il y a plusieurs type de rassemblements, bah tout d’abord les meet-up ça on se rejoint avec beh des passionnés que ce soit professionnels ou semi pro qui vivent de ça ou qui font juste ça par passion, on se voit sur Genève, sur Lausanne, sur Zurich un petit peu les gros pôles suisses pour discuter une fois par mois en général. Il y a quelqu’un qui peut venir présenter son projet, il y a un thème qui à aborder, ça peut être le crowdfunding, ça peut être je veux dire le post-mortem d’un jeu, ce genre de chose, donc ça été toujours des moments d’échange et de partage très convivial.

– Des occasions de rencontrer peut-être des futurs partenaires pourquoi pas ?

– Et beh voilà exactement et puis surtout d’échanger des compétences ça c’est si je pense le truc le plus important et puis de collecter des feedbacks pour faire tester ses jeux et puis beh l’autre euh, je dirais, grand axe de rassemblement c’est les games-jam. Moi je ne suis pas forcement le meilleur pour pouvoir parler de ça mais j’en fais pas assez j’en ai fait très peu mais on sent que ça c’est vraiment alors elles peuvent être soit typiquement comme il y a le cas dans d’UNIF ANECHATEL organisé dans le cadre d’un évènement puis là c’est que là en Suisse et puis, soit on la fait à distance, soit on peut la faire sur place et puis là on a un temps donné pour un thème donné pour réaliser un jeu puis on mixte les équipes ….. Voilà ça peut être 12 heures, ça peut être 24 heures, 48 heures on dort sur place on se défonce pour faire un jeu en équipe et tout c’est très sympa soit elles sont faites dans le cadre des manifestations donc, je dirais régionales, nationales, soit il y a des plus gros évènements comme la GLOBAL game-jam ou plus dernièrement la LOUDOUN DAY où là c’est mondial, il y a un thème donné et puis c’est vraiment worldwide quoi. Voilà et ça du coup en Suisse, il y a aussi des pôles qui se rassemblent pour la faire ensemble etc… là voilà j’ai raté d’ailleurs la dernière.

– Voilà nous voici arrivé à terme de cet échange avec Benjamin Vurlod que je remercie au passage. Si vous avez des remarques, n’hésitez pas à les faires dans les commentaires et pour les autres si vous avez aimé cette vidéo n’hésitez pas à cliquer sur les petites puces bleues. Je vous dis à très bientôt.

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One thought on “Les jeux vidéo indépendants (Indie games) en Suisse

  1. Xnerd

    Développer sur Xbox n’est pas une bonne ideé, surtout si il souhaite gagné en notoriété.

    Au choix, je trouve plus intéressant de développer sur PC et PS4 actuellement, peut être aussi sur Switch si les ventes sont bonne.

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